О книге: OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика; ДМК Пресс, ДМК Пресс, 2015

2725 р.

  • Издатель: ДМК Пресс
  • ISBN: 978-5-97060-256-0
  • Книги: Программирование
  • ID:1746818
Где купить

О книге


ПараметрЗначение
Автор(ы)
ПереплетМягкий переплёт
ИздательДМК Пресс, ДМК Пресс
Год издания2015
Возрастные ограничения12
Кол-во страниц448
Формат160x220мм
ИздательствоДМК
Возрастное ограничение18+
АвторГинсбург Дэн, Пурномо Будирижанто
Количество книг1
Количество страниц448
Тип обложкимягкая
Вес0.66кг
РазделПрограммирование
ISBN978-5-9706-0256-0
Размеры70x100/16
Обложкамягкая обложка
Язык изданияrus


Где купить (1)

Цена от 2725 р. до 2725 р. в 1 магазинах

МагазинЦенаНаличие
2725 р.
3421 р. -20% Минимальные сроки доставки. Кэшбэк до 6.1%
Промокоды на скидку

15.06.2025
Avito доставка позволит получить любой товар, не выходя из дома

История цены

МагазинПоследняя известная ценаОбновлено
Лабиринт
1807 р.
15.02.2024
Буквоед
2161 р.
ЛитРес
575 р.
15.08.2024
Читай-город
3039 р.
14.11.2024
Мегамаркет
2754 р.
13.05.2024
Яндекс.Маркет
1984 р.
27.06.2024
МАЙШОП
1767 р.
14.02.2024

Предложения банков


Компания Предложение
Халва

Рассрочка 0% до 36 мес. Лимит кредитования - до 500 000 рублей. Снятие заемных средств в рассрочку на 3 мес. Кэшбэк до 10%

РОСБАНК

Cashback: - от 2 до 10% — на 2 выбранные категории - 1% — на остальные покупки в зависимости от общей суммы с начала месяца

Описание

OpenGL ES - это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.

Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.

При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.

Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.

Рассматриваются следующие темы:

- использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;

- шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;

- язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;

- геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;

- создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;

- фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;

- фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;

- объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;

- продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;

- объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.

OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика - фото №1

OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика - фото №2

OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика - фото №3

Смотри также о книге.

Отзывы (1)


  • 1/5

    Печально то, что комментарии к программам не переведены и как-то много «Это будет объяснено в главе Бла-Бла». Книга написано походу не для новичков, а для профессионалов.



Зарегистрируйтесь и получайте бонусы за покупки!


Книги: Информационные технологии, Программирование - издательство "ДМК Пресс"

Категория 2180 р. - 3270 р.

Книги: Информационные технологии, Программирование

Категория 2180 р. - 3270 р.

закладки (0) сравнение (0)

34 ms